Gamification: imparare giocando

Ti piacerebbe che il tuo corso di formazione venisse vissuto dai tuoi studenti più come una libera espressione della propria volontà piuttosto che come un obbligo?

Gamification: imparare giocando

Ti piacerebbe che il tuo corso di formazione venisse vissuto dai tuoi studenti più come una libera espressione della propria volontà piuttosto che come un obbligo?

Come i bambini, anche gli adulti tendono ad imparare di più e più velocemente se lo fanno divertendosi.


Esistono diversi tipi e definizioni di gioco. Non sempre questo termine indica un passatempo: a volte è connotato come competizione, altre come un insieme di regole o una situazione complessa. Secondo Jeff Everhart (Instructional Technology Trainer inglese), "quando definiamo il gioco in una prospettiva di apprendimento, dovremmo concentrarci su attività che possiedono almeno alcune delle seguenti caratteristiche":


• aspetti di divertimento o novità;
• feedback immediato;
• premi imprevedibili (non sono necessariamente legati agli obiettivi).


Aspetti di novità

Secondo Liz Wiseman, un importante autore e formatore, l'apprendimento dello studente è avvantaggiato dalle novità che elicitano il suo impegno nel processo di scoperta. L'apprendimento in questo caso procede per fasi di ricerca (talvolta addirittura intuizione) davvero fruttuose per un apprendimento profondo. L'elemento di novità può essere ottenuto con la gamification: il gioco apre le porte alla scoperta e all'immaginazione, l'apprendimento interattivo che punta alla soluzione di problemi (apprendimento basato su scenari) stimola gli studenti a liberare l'immaginazione ed esplorare nuove soluzioni.

Feedback immediato

Il feedback è utilissimo all'accrescimento del coinvolgimento e della motivazione degli studenti. Comunicando continuamente ai discenti i propri progressi di apprendimento li motiviamo ad apprendere sempre meglio, sfidandoli o, talvolta, confrontando i loro percorsi e risultati con quelli dei pari.
In una situazione di apprendimento basato sul gioco, il feedback non può che essere continuo: gli studenti sono spinti a confrontare i propri risultati con obiettivi prefissati e a pianificare i propri progressi grazie a scelte strategiche. Ma non è tutto: tramite le classifiche ognuno può monitorare la propria performance rispetto a quella degli altri "giocatori" ed essere spinto a fare di più da un sano spirito competitivo.

Premi inaspettati

Secondo Jeff Everhart: "Nei giochi, soprattutto in contesti educativi, i premi non sono sempre distribuiti con criteri fissi. Piuttosto, i premi vengono distribuiti a intervalli irregolari; questo elicita due reazioni principali da parte dei giocatori. Innanzitutto, motiva i partecipanti a provare strade e azioni nuove poiché la relazione tra premi ed azioni non è chiaramente delimitata. In secondo luogo, le ricompense inaspettate risultano psicologicamente più motivanti delle ricompense attese, poiché spingono i giocatori a giocare per un periodo di tempo più lungo."
Non limitarti a ricompensare gli studenti alla fine del corso di formazione, quando hanno raggiunto tutti gli obiettivi prefissati. La gamification insegna quanto sia utile distribuire feedback, riconoscimenti, premi e simili a intervalli irregolari. Ad esempio, possiamo premiare gli studenti con un "ticket caffè gratuito" quando danno un paio di risposte corrette.

Il gioco come espressione di libertà

Ti è mai capitato di dover apprendere qualcosa in un determinato momento e in quello stesso momento essere in totale calo di attenzione? Ebbene, un gioco ben costruito può aiutarti a ridurre la frequenza di questi cali attentivi, motivandoti e facilitando l'apprendimento. Secondo il Dr. Peter Gray, psicologo dell'apprendimento: "Il gioco è, prima di tutto, un'espressione di libertà. Rappresenta ciò che si vuole fare, in contrapposizione a ciò che si è obbligati a fare. La gioia del gioco è un sentimento di libertà. Il gioco non genera sempre sorrisi e risate, né è definito da tali segnali di divertimento e svago, ma è sempre accompagnato da una sensazione di benessere e coinvolgimento, del tipo:"Sì, questo è quello che voglio fare adesso".

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