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Glossario di alcuni termini tecnici utilizzati

Asincrona (modalità di studio). Modalità di studio che prevede che il discente scelga i tempi nei quali dedicarsi, autonomamente, a un determinato materiale di studio.

Aula Virtuale (virtual classroom). Identifica comunemente l’insieme di partecipanti a un corso che interagiscono in rete in modalità sincrona (in tempo reale). L’aula virtuale punta a realizzare a distanza i vantaggi della formazione in presenza.

Blended. È la parola con cui si definiscono particolari corsi composti sia da parti in eLearning (quindi, sostanzialmente, learning object SCORM™) che da parti in aula (sessioni in aula).

Browser. Programma che consente la navigazione su Internet. Alcuni dei browser più diffusi: Internet Explorer, Chrome, Safari, Edge, etc.

Chat. Forma di comunicazione in rete che consente di comunicare in tempo reale con uno o più utenti attraverso il computer: usando un apposito software, si scrive un messaggio e questo è immediatamente visualizzato sugli schermi degli altri partecipanti.

CourStore™. È il negozio di corsi eLearning virtuale interno a DynDevice LMS dove gli utilizzatori dello stesso DynDevice possono pubblicare i propri corsi e venderli ad altri clienti DynDevice.

Dati di fruizione. Dati relativi all’utilizzo di un corso web da parte dell’autente, per esempio data e durata della sessione di studio, percentuali di fruizione di moduli e lezioni, punteggi dei test. Questi dati possono essere utilizzati per effettuare statistiche sulla popolazione degli utenti del corso.

E-Learner. Termine utilizzato per definire l’utente di servizi di formazione in ambiente e-learning.

E-Learning. Metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente (e-learning) attraverso Internet o reti Intranet. Per l’utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto fortemente personalizzabile e facilmente accessibile. Il termine e-learning copre un’ampia serie di applicazioni e processi formativi, quali computer based learning, Web-based learning e aule virtuali. In effetti, sviluppare un sistema di e-learning significa sviluppare un ambiente integrato di formazione utilizzando le tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare le risorse per l’apprendimento.

Le modalità più utilizzate per realizzare tale integrazione sono:

  • l’autoapprendimento asincrono attraverso la fruizione di contenuti preconfezionati disponibili sulla piattaforma di erogazione;
  • l’apprendimento in sincrono attraverso l’utilizzo della videoconferenza e delle aule virtuali;
  • l’apprendimento collaborativo attraverso le attività della comunità virtuale di apprendimento.

Formazione a distanza (FAD). Metodologia didattica che permette all’utente di dedicarsi all’attività di formazione dal proprio posto di lavoro o da casa. Discente e docente si trovano in spazi fisici diversi e l’attività formativa avviene anche in spazi temporali diversi.

Forum. Ambiente virtuale all’interno del quale gli utenti possono discutere su argomenti di interesse comune, scambiarsi idee, esprimere opinioni, confrontarsi.

GUI. Acronimo di Graphics User Interface (Interfaccia Grafica Utente), è un’applicazione che rappresenta in forma grafica (con finestre, icone, barre di scorrimento, menu e puntatore) le funzioni di un certo sistema operativo.

HR. Dall'inglese human resources, viene usato nel linguaggio manageriale e dell'economia aziendale per indicare il personale che presta la propria attività lavorativa in ente - sia esso pubblico o privato - e in particolar modo i lavoratori dipendenti con il loro capitale umano ovvero la forza lavoro.

Intranet aziendale. Sistema di comunicazione accessibile solo al personale aziendale che consente di collaborare, gestire attività e semplificare i processi organizzativi.

LCMS. Acronimo di Learning Content Management System, indica una piattaforma software che consente di gestire, in modo integrato ed efficiente le due variabili di un processo formativo: le persone e i contenuti. Gli LCMS sono sistemi capaci di creare, pubblicare e gestire i contenuti formativi, di combinare le dimensioni amministrative e gestionali di un tradizionale LMS (pianificazione dei curricula formativi, processi di iscrizione, registrazione e autorizzazione degli allievi, tracking attività utente) con le componenti di authoring e di riassemblaggio personalizzato di contenuti proprie di un CMS.

Learning by doing. Modello didattico basato sull’apprendimento attraverso l’esperienza diretta che consente di assimilare e apprendere le informazioni più facilmente e in modo più duraturo. Questo sistema di apprendimento attivo ed interattivo si basa sul coinvolgimento dell’intera psicofisicità del soggetto, limitando al minimo i momenti di ricezione passiva dei contenuti.

Learning object (LO). È la più piccola entità componente il contenuto di un corso dotata di senso compiuto dal punto di vista della formazione. Dall’aggregazione dei L.O. nascono le unità didattiche che compongono i moduli che a loro volta formano i corsi.

LMS. Acronimo di Learning Management System, indica il sistema che consente di erogare e gestire corsi di formazione online e blended (misti), nonché di gestire attività quali la preparazione dei corsi e dei curricula, la creazione dei cataloghi e dei calendari degli insegnamenti, l’iscrizione degli studenti, il monitoraggio dello studio, la misurazione e la valutazione dei risultati, la certificazione.

Microlearning. Metodologia formativa volto a distribuire il contenuto formativo in sequenze ridotte e rapidamente fruibili.

Mobile learning. Modalità di distribuzione di qualsiasi contenuto formativo (interi corsi, “pillole informative”, etc.) tramite dispositivi mobili quali Tablet, smartphone, etc.

SaaS. Acronimo di Software as a Service (SaaS), in italiano “software come servizio”, è un modello di distribuzione del software applicativo dove un produttore di software sviluppa, opera e gestisce un'applicazione web che mette a disposizione dei propri clienti via internet previo pagamento di un canone di abbonamento.

SCORM™. Acronimo di Shareable Content Object Reference Model, è tecnicamente un "modello virtuale" (reference model), cioè una raccolta di specifiche tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma. Lo scopo del modello è quello di garantire la riutilizzabilità, la durabilità e l’interoperabilità dei contenuti, attraverso l’ottimizzazione degli accessi e della loro gestione. L’architettura del modello SCORM si compone di quattro elementi essenziali: 1) Learning Object; 2) Learning Management System (LMS); 3) Course Structure Format (CSF - file d’interscambio in grado di tradurre lo stesso corso in LMS differenti); 4) Runtime (Sistema che avvia il corso, soddisfacendo le richieste dell’utente finale).

Sincrona (attività di studio). Modalità formativa che avviene in tempo reale, che permette cioè a tutti gli attori (studenti, docente e tutor) di interagire nello stesso istante, anche se lontani spazialmente. Esempi di modalità sincrona possono essere le classi virtuali e le video-audio conferenze. Questa modalità ha il vantaggio di permettere una buona interazione tra i vari partecipanti e sviluppare così anche un processo di socializzazione e interrelazione.

Skills. Per definizione, le skills sono le "abilità". Un'abilità è una capacità di far bene qualcosa.

Tutor on line. Figura di supporto all’apprendimento che assiste gli allievi nella fase di fruizione dei corsi online. Può essere di contenuto, quando in qualità di esperto della materia risponde ai quesiti degli allievi, oppure di metodo, quando la sua funzione è limitata a facilitare i processi di apprendimento e sostenere la motivazione degli allievi.

Usabilità. Secondo lo standard ISO 9241, l’usabilità è la misura in cui un prodotto può essere usato da utenti per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione in un certo contesto di uso. Per esempio, un sito Web usabile è un sito che soddisfa i bisogni informativi dell’utente finale, permettendogli facilità di accesso e navigabilità e consentendo un adeguato livello di comprensione dei contenuti.

Videoconferenza (web conference). Strumento di comunicazione che consente un’interazione a due vie, sia audio che video, tra persone dislocate in sedi diverse che si collegano tramite tecnologie web.

WebEX™. Software sviluppato da Cisco per creare riunioni on-line e video-conferenze. Sito ufficiale: https://www.webex.co.it/.

Webinar. Termine nato dalla fusione dei termini inglesi web e seminar (seminario), identifica sessioni educative o informative la cui partecipazione in forma remota è possibile tramite internet. Può essere usato per condurre riunioni, corsi di formazione o presentazioni.

xAPI (Experience API). xAPI è uno standard dei software eLearning che consente ai sistemi di apprendimento di "comunicare" in modo da tracciare i progressi della formazione, tenendo conto e registrando tutti i tipi di esperienze formative (online e offline). Quindi, rende possibile archiviare i dati riguardanti i discenti (attività in classe, utilizzo di strumenti di supporto delle prestazioni, partecipazione a comunità online, mentoring, valutazione delle prestazioni e risultati aziendali effettivi) e condividerli tra varie piattaforme eLearning per avere un quadro completo dell'apprendimento di un individuo e della sua influenza sulle sue performance.